sábado, 20 de dezembro de 2008

Go Indie or Go Down

[This is a translation of my introductory article about Indie Gaming for brazilian game portal EArena Games. It's meant to be didatic, so mind the obviousness. You can read the original here].

What does it mean to be independent? "Independence" is the break of a bond between two elements, the end of domination; it is a concept related to freedom and autonomy. Some of the more anxious among you must be asking: what does that have to do with our favorite hobby?

Just like music and movies, there is an "independent" game developing scene - with less bonnet, I'll give you that, but still very interesting. This term, however, may sound a little bit awkward to some ears. After all, what's the difference between a "mainstream" game and an independent production? By definition, an independent product is published by the same company that develops it. The problem with this concept is that gargantuan companies like EA would be considered "independent", since they publish their own games. Taking some liberties, we're used to consider "indies" just those games made by guys that publish their own games and do not have full bank accounts or annual versions of sports games.

Even I, who write crooked words along these straight lines, can be considered an independent developer. Just as the majority of Brazil's game companies, Magus is indie. See how indie can also be cool?

In fact, indie is not just cool. In my opinion, it's the secret item that was missing to help defeat the biggest Final Boss that the game industry has ever faced. I'll make myself clear: the whole thing works like in the movie industry. Making a movie is a trick that's getting harder and harder to pull, and the big studios will rather bet on a done-a-million-times-before action movie, or a big screen conversion of a teen novel, than risk their precious millions in some crazy idea from some garage writer.

Pretty much in the same way, everybody knows that making electronic games has become as (or even more) expensive as making a blockbuster movie. Away went the one-man-teams from the 80's, capable of developing an Atari 2600 game in a matter of months, and enter the legions of hundreds of developers that spend from 2 to 3 years working on a single title.

Do you see what I'm talking about? This is the reason why, in '07 and '08, we reached the shameful mark of "3s" and "4s" em several titles. Ever heard of GTA 4, Elder Scrolls 4, Metal Gears Solid 4, Soul Calibur 4, Resident Evil 5, Street Fighter 4, Halo 3, Call of Duty 4 and 5 and so on?

This doesn't mean that the big publishers are evil. Well, some, are, but try to put yourselves on their shoes: if you had 100 million bucks to make a game (and it HAS to sell well), would you try something crazy and experimental in the likes of Katamari, or would you be happy in making a follow-up to your highly-successful Gears of War franchise? Putting it this way, it doesn't seem like a tough choice.

But still, big companies are having their share of problems. EA is closing studios, Midway is fighting against bankruptcy, Eidos and Atari can't find their big hit, and we are forced to see a motherload of generic and brainless games fighting for our attention during the holidays, while creativity and originality become secondary elements.

Or it would be like that, if I wasn't busy enough playing Braid, Castle Crashers, World of Goo, Audiosurf and many more to care. Besides the absence of a number at the end of their titles, what these games have in common is independent production and experiences far different than what we're used to buying in Wal-Mart. This is possible due to the same way of thinking I described above, but inverted: if you have 10 bucks to build a game, would you try to make a worthy competitor of Gears of War's throne, or would you implement a crazy, innovative and amazing ideia like Katamari? Putting it this way, it doesn't seem like a tough choice.

I'm not saying that the independent scene is the best possible way to go to deal with the sequence-spree and games that underestimate our intelligence. However, recent cases (like the genious Portal as part of Valve's Orange Box) already proved that small games, as I like to call them, have a lot to add to the game industry, and they are here to stay.

quinta-feira, 18 de dezembro de 2008

Revenge of the Return of The Blog Writer: The Final Comeback 2.0

That's right, boys and girls, I am back. And, the ones among you with a tiny bit more street-wise might have noticed, there is something a little different with the way I am arranging the letters.



Can't take a hint? Aw, shoe on you, I will spoil it: from now on, I am writing everything in plain English.



And I'm not doing it only because of my famed love for the great nation that invented video-games and Soulja Boy. Or that other one that invented soccer and allowed our politicians to vote on salary raises for themselves while we're busy watching Ronaldo play with other type of balls.

No, it's mainly because I am shifting the main subject of the blog. Yes, it's still about games, and it's still my personal writing place, but I will talk more about Game Design and Game Development, and less about what I am playing right now and my opinions on general subjects. Maybe I can get my (still lousy) english skills a little more honed for my papers and other stuff that I'm planning on writing in 2009.

Speaking of 2009, this is some kind of a hallmark year for me because, from here on, I will dedicate my career to Game Design. Sounds great, doesn't it?



So, this kinda explains why I am posting in English from now on. Oh, and I'm working on some kind of "developer's diary" for my Imagine Cup game. Also, I just got to write a column on some site about independent games. More info about both of these pretty soon. See ya.

quinta-feira, 7 de agosto de 2008

Brincando com o Popfly da Microsoft

Brincando com o popfly :D

Se você mantiver sua imaginação em rédea curta, dá para criar jogos sem saber quase nada de programação. Esse aqui me custou apenas uma horinha e meia para aprender a fazer:



UFO Fireworks

Ainda estou tentando aprender algumas coisas, como colocar um delay entre os eventos e etc., mas a ferramenta parece poderosa o bastante para game designers analfabetos em programação como eu criarem protótipos rápidos.

segunda-feira, 30 de junho de 2008

Pseudo-Halo Anti-tabagismo + Wii Tunado

O vídeo fala por si só:



*

Enquanto isso, no reino do "eu quero agora", o Destructoid mostra o meu Wii dos sonhos:

Segundo os autores, a parada foi feita para ser só "um brinquedo para exibição". Porra, pelo menos não vou ter inveja de alguém actually jogando nesse Wii.

sábado, 28 de junho de 2008

Wall-E é indescritível

Aniversário ontem, fiquei doente pacas =/ Fora isso, nada extraordinário. Esse fica de fora quando for contar para os meus filhos.

*

Por outro lado, fui ver Wall-E. Só tenho uma coisa a dizer: vá assistir a esse filme. É a obra máxima da Pixar, o melhor longa de animação de todos os tempos, e, arrisco dizer, um dos melhores FILMES já feitos.

It's that good.


Os caras da Pixar mostraram que não sabem só fazer filmes bonitinhos (bonitinho é o caralho, a qualidade do 3D beira a perfeição e derrubou o meu queixo) - são mestres zen da narrativa. Lembro-me de rir pacas quando vi o senil senhor Sakaguchi dizer que, com seu game Cry On, iria fazer os jogadores chorarem a cada 15 minutos. "É ridículo. Nada pode fazer alguém chorar com tanta frequência - vai acabar sendo um dramalhão mexicano digno de pena", pensei eu.

Bem, tá certo que eu sou um mantegão derretido, mas eu chorei pelo menos umas 4 vezes assistindo Wall-E (fica aí a dica, Saka). Não sei nem explicar porque. É um filme muito poderoso, que consegue fazer parecer fácil provocar as mais profundas sensações em quem está assistindo. Foge de quase todos os clichês, e mesmo quando faz uso deles, é de uma maestria incomparável. Conta uma história original e fresca (embora algumas influências mais fortes de E.T. e Fallout sejam perceptíveis), quase sem diálogos e de um jeito tão leve, tão delicado, que nem parece que em menos de duas horas nos dá uma boa idéia do que significa ser humano - nosso lado bom, nosso lado ruim, e nossa responsabilidade para com o planeta Terra.

Enfim, isso aqui é um blog de games e eu não sou crítico de cinema. VAI ASSISTIR AGORA. Assim que sair o jogo do Wall-E (que provavelmente vai ser uma bela merda) eu resenho.

*

Meu aniversário passou, mas quem quiser me dar uma miniatura de Wall-E, sinta-se a vontade (BUY NOW! BUY LARGE!).

quinta-feira, 19 de junho de 2008

Mais Spore CC

Fiquei impressionado com o plano de dominação mundial (e, porque não dizer, galático) de Will Wright e sua trupe: SPORE assumiu mesmo o conceito de web 2.0, e já vem "de fábrica" integrado com o Youtube, database para comentar e compartilhar criaturas criadas, sistema de gravação de vídeo e fotos, enfim, tudo para acabar com a sua vida. Olha aí o meu widget com todos os meus bichinhos:



Faltam 79 dias...

quarta-feira, 18 de junho de 2008

Brincando com Spore Creature Creator

Será que o Criador de Criaturas do Spore vai me manter ocupado até o lançamento? Estão aí algumas das minhas criações:



Godão
, um elefante extraterrestre com as pernas arcadas. O problema dele é que peida pra cacete - coloquei um cuspidor de gás na bunda dele. Acreditam que "Godão" foi o primeiro nome que apareceu quando mandei gerar aleatoriamente? Destino.









Damarica
, uma ... ehr... bem... próximo?











Saurion
, agora sim, um bicho badass. Pronto para triturar e escravizar todas as coisas fofinhas que vocês colocarem no meu mundo de Spore.












Louie and Bing
, o(s) meu(s) favorito(s). Mal dá para ver por essa foto, mas são duas criaturas em uma só: Louie é o cara de lagosta na frente, e Bing é seu amigo bonitinho e homicida atrás, que fica hipnotizado o tempo todo olhando para o enfeite na bunda de Louie.






Fiz mais uma porrada, podem acessar, depois de baixarem o jogo, na página mventurelli da Sporepedia. Saca o vídeozinho do Louie and Bling:



Sinto cheiro de Jogo do Ano chegando!

segunda-feira, 16 de junho de 2008

Board Games FTW

Para completar a minha falta de assunto, mais um tópico no estilo "o que eu tenho feito": estou iterando um jogo de tabuleiro baseado em um conceito que eu e o meu amigo-parceiro-irmão-comparsa Johnny bolamos há um ano atrás: Fragile Alliance.



A idéia é criar um tipo de experiência similar ao nosso jogo de festa famosão lá no Sul de Minas, o Máfia (e que pelo jeito se espalhou bizarramente pela internet ganhando um monte de versões estranhas Brasil a fora): os jogadores são colocados em situações onde é preciso agir em equipe para se dar bem, mas cada um tem um objetivo próprio. Esse é para acabar com as amizades duradouras!

A brincadeira é toda baseada em cartas e em conceitos de gerenciamento de recursos e manipulação de informação. Quem quiser participar do playtest, me mande um email: mventurelli@gmail.com

...

Nessas horas eu queria morar em Sampa para poder ir à Luderia.

quinta-feira, 12 de junho de 2008

Lendo, Jogando, Ouvindo, Assistindo

Numa onda de redescobertas, estou lendo o Rules of Play em versão física, finalmente. E-books e PDFs são uma mão na roda, principalmente para livros importados (e de cada 10 bons livros de game design, 11 o são), mas nada substitui o bom e velho livrão, deitado no sofá. E esse livrão em particular é foda. Se alguma obra pode ser considerada a "Bíblia Sagrada do Game Design", é Rules of Play. Puta livro conciso, bem organizado, com tantas sugestões bacanas de leitura que dá para montar uma biblioteca completa do tema só com elas. E aliás, é o que estou fazendo, aos pouquinhos - esse mês é meu aniversário, e vou "me dar" uma bela compra na Amazon. Estou recrutando gente que queira participar do "pacotão", daí rachamos o frete, que tal?


*

Também dei uma segunda chance a Mass Effect. A versão de PC é definitivamente a ideal para aproveitar o petardo da Bioware - nada de slowdowns irritantes, texturas carregando no meio de uma cutscene, e combates mais rápidos e frenéticos. A dificuldade também me pareceu mais acertada - talvez porque, quando joguei a versão de X360, optei pelo Soldier achando que ia me dar bem, mas achei tudo travado demais. O combate contra a Benezia foi um pé no saco que me obrigou a baixar a dificuldade para Casual. Dessa vez, fiquei com o Vanguard, e foi amor a primeira vista.

Falando nisso, Mass Effect acabou sendo amor a segunda. Salvei a galáxia ontem de noite, e foi uma experiência daquelas que marcam. O universo incrível do jogo já me deixou com saudades, assim como a obra-prima da Bioware, Knights of the Old Republic. Tomara que a sequência venha logo, e que não seja como a merda vazia da Obsidian, que acabou com a segunda versão de KOTOR (e com as minhas saudades da série). Mas não tem como não gostar de Mass Effect. Apesar dos combates truncados e do pior sistema de inventário já visto em um RPG continuarem lá, a versão de PC deixou essas pentelhações mais toleráveis, e é impossível não cair de amores pela atmosfera maravilhosa, os diálogos bacanas, os personagens marcantes e a trilha sonora retrô fodônica do jogo. Só não foi meu candidato a jogo do ano em 2007 porque Portal não deixou.

*

Aliás, a música dos créditos me apresentou a uma banda bem bacana, o Faunts. Lembra bastante o New Order, e o climão "sci-fi das antigas" e meio progressivo caiu como uma luva para Mass Effect. Plus, esse clipe deles é muito classe.



*

Esse não é redescoberta, mas já estava com vontade de ver há tempos: Be Kind Rewind, com Jack Black e Mos Def. Já que a bagaça não chegou ao Brasil até agora (e, segundo o imdb, não tem nem previsão), o jeito foi apelar para a não tão louvável prática de baixar no torrent. A pontadinha na consciência valeu a pena. Trata-se da história de dois caras que estão cuidando da locadora de vídeo de um velho saudosista, e um incidente magnético acaba apagando todas elas. Para consertar a lambança, os dois decidem refilmar tudo com uma câmera de vídeo.

O filme tem uma vibe muito diferente, não te apresenta nada - todos os personagens e situações simplesmente estão lá, e aos poucos você mesmo se apresenta a eles. A história quica de um lado para o outro, quase sem dizer a que veio, e no final fica aquela sensação shipper de que você está ali, naquele bairro cheio de gente esquisita, vivendo o dia-a-dia daquelas pessoas, enquanto se racha de tanto rir ao ver Jack Black e Mos Def fazendo recriações caseiras de Ghostbusters, A Hora do Rush 2 e uma penca de outros clássicos.

Um filme sobre o que significa fazer filmes, recomendadíssimo para quem é muito nerd e tem saudade dos anos 90. Ah, e vale muito a pena visitar o site oficial, que é genial. Eu mesmo já estou pensando em fazer meus próprios games "sweded", quem embarca? :]

segunda-feira, 9 de junho de 2008

Incompetência Policial em Liberty City

Brilhante reportagem do portal de notícias The Onion, que expõe de maneira concisa os problemas alarmantes vividos pelos cidadãos de Liberty City. Tenho prazer em traduzí-la para os não-iniciados na língua inglesa.

==X==


Policiais de Liberty City lidam com um
suspeito de furto de loja


LIBERTY CITY - Com a cidade em meio a uma onda recorde de crimes, cidadãos preocupados alegam que o Departamento de Polícia de Liberty City fez pouco para impedir as constantes perseguições de carro, tiroteios e a atmosfera geral de violência que prevalece na área.

"Eu costumava me sentir seguro em Liberty City, mas, ultimamente, tem sido um caos total", disse a trabalhadora noturna Lola Del Rio, que falou com os repórteres enquanto chupava nervosamente um pirulito vermelho. "Só na semana passado, tive meu carro roubado duas vezes, fui atropelada dez vezes, e testemunhei meia dúzia de tiroteios que terminaram com automóveis explodindo. O que a polícia está fazendo para impedir tudo isso?"

Desde o início do surto de crimes, à meia-noite do dia 28 de Abril, mais de 830 mil civis foram assassinados - quase um décimo da população de Libery City. Além disso, 35 mil veículos foram roubados, muitos deles dirigidos ilegalmente sobre calçadas e praças antes de afundar no rio Humboldt. E de acordo com relatórios de um grupo de ação de uma comunidade local, Cidadãos Por Uma Cidade mais Segura, o tráfico de drogas se tornou uma praga, e a prostituição teve crescimento de 800%.

"Eu fui alvejado 14 vezes em meu caminho para o trabalho hoje, incluindo duas pela polícia", disse um residente da área de Algonquin. "Isso é inaceitável."

Muitos culpam diretamente a LCPD pelo aumento na atividade criminal, citando o procedimento negligente do departamento para com os criminosos, que envolve pegar 10% do dinheiro do suspeito, confiscar suas armas, e simplesmente liberá-lo de custódia mais tarde no mesmo dia. Cidadãos ultrajados dizem que isso não é o suficiente, especialmente em uma cidade onde rifles de assalto podem ser encontrados no telhado de fábricas, e carregamentos de granadas estão localizados sob o globo na Feira Mundial.


Policiais respondendo a um dos 43,274 assassinatos
reportados na cidade no mês passado.


"A polícia simplesmente os deixa ir, e 20 minutos depois eles estão atirando de helicópteros nos mesmos criminosos", disse o experiente repórter criminal Mike Whiteley. "Não é assim que se faz cumprir a lei. Nós podemos estar vendo uma volta dos velhos e maus dias de 2002, quando a polícia, o FBI e até batalhões de tanques do Exército deixavam incontáveis corpos nas ruas enquanto tentavam capturar um único homem em algum tipo de alegre surto de destruição em massa."

Talvez ainda mais alarmante, os registros da cidade indicam que mais de 75% dos criminosos responsáveis por casos de assassinatos em massa ou homicídios com veículos escapam, usualmente por métodos simples como dirigir até uma instalação de pintura de carros. Criminosos já eludiram a perseguição até mesmo entrando em seus apartamentos e dormindo por seis horas, período após o qual as buscas são canceladas.

Entretanto, um oficial da LCPD, que preferiu permanecer anônimo, afirmou que a recente onda de crimes é culpa da falta de equipamento apropriado para o trabalho do departamento de polícia.

"Nós só estamos equipados para perseguir um suspeito dentro de um pequeno raido em uma tela de radar extremamente simples e de meio-centímetro. "Se nós pudessemos perseguir os criminosos que escaparam desse círculo por mais de 15 segundos, nossos resultados melhorariam drasticamente."

"E para os que dizem que a LCPD faz uso de força letal com muita frequência, lembrem-se de que quase 850 mil oficiais de polícia, agentes do FIB e da NOOOSE [National Office of Security Enforcement] morreram em serviço no mês passado", acrescentou.

Ainda assim, resisdentes dizem que sua confiança na força policial de Liberty City - baixa em seus melhores dias - desmoronou quase completamente.

"Eu estava comprando um cachorro quente de um vendedor de rua em Hove Beach ontem quando vi alguém ultrapassar o sinal vermelho, subir na calçada, bater em um caminhão de lixo, roubar um conversível que estava próximo e sair dirigindo", um resisdente de Broker reportou. "Um carro de polícia próximo nem mesmo reagiu. Mas quando um carro atrás dele bateu em sua traseira, o oficial atirou no motorista através do pára-brisas e saiu andando."

"Isso não é o tipo de policiamento que queremos para nossa comunidade", acrescentou.

A maioria admite que o problema não é a falta de presença policial, já que a LCPD opera atualmente em 15 estações policiais nas quatro grandes áreas da cidade, e há um número praticamente infinito de policiais em serviço para responder a crimes reportados. Entretanto, os cidadãos afirmam que a mentalidade "atire primeiro" dos oficiais e sua tendência a aceitar subornos apenas contribui para o aumento da violência e corrupção da cidade.

"É quase como se os policiais nesta cidade fossem um perigo tão grande quanto os criminosos", disse o defensor público Kiki Jenkins, a que rumores atribuem responsabilidade por recentes incidentes em que a polícia é inexplicavelmente tirada de perseguições. "Claro, nós temos excelentes estações de rádio e uma gama incrível de coisas a se fazer aqui. Mas se eu fosse mais jovem, me mudaria para o mundo de Mario em um segundo."


Leia a matéria original aqui.

Não Posso me Conter, Segundo Ato

Me corrijo: não quero mais a edição de colecionador de Fallout 3. Olha a exclusiva Survival Edition da Amazon:

Várias doletas a mais por um relógio digital com cara de Pip-Boy 3000? Suuuuuuure. Se já não ficou óbvio, marqueteiros da tia Beth, podem jogar o que vocês quiserem em mim. Edição especial com escultura de Super Mutant em tamanho real? Highwayman em miniatura alimentado por um motor nuclear de verdade? Hit me. Se precisar, vendo a Carol pra comprar.

Só se lembrem de uma coisa: quanto mais palhaçada colocarem 'preu comprar, maior será a minha fúria se vocês estragarem o jogo. Eu já pesquisei as suas vidas, funcionários da Bethesda.

Eu sei onde os seus filhos estudam.



PEDIDO DE AJUDA: Pessoas, preciso de ajuda! Como diabos vou conseguir colocar minhas patas nesse negócio se a Amazon não entrega no Brasil??? Alguém tem algum plano diabólico? Obrigado desde já!

quinta-feira, 5 de junho de 2008

GTA4 on Review - Peguem suas tochas e pitchforks

Em tempo: quem vem aqui esperando instantaneidade é burro, então não enche. Quer notícias na velocidade da luz, escritas tão rápidamente que os jornalistas não têm nem tempo para pensar? Vá para um portal "copy paste" como o UOL Jogos. Aqui eu paro, penso e (quase nunca) escrevo.



E eu juro que não iria fazer isso, mas um review de Grand Theft Auto 4 se tornou obrigatório devido a uma série de fatores:

a) Comprei o bagulho em pré-venda;
b) Nenhuma revista, site, pessoa ou girafa no mundo concorda com o que eu penso sobre ele;
c) A Flávia Gasi resenhou, e, claro, deu 10;


Milk that cow, Rockstar




Gosto de comparar a Rockstar North e sua trajetória com a dos roqueirinhos indie que se encontra aos montes em bares undeground e fotologs por aí. Envergonhados de seu começo tímido, com nome de DMA Design (tiraram esse nome de um manual do Amiga, quer coisa mais nerd que isso?), e fazendo jogos criativos e bonitinhos como Lemmings e Uniracers, o pessoalzinho de lá deve ter cansado de levar chumbo das meninas e resolveu jogar fora o suéter e os óculos, botar uma pose de rockstar e sair fazendo cara de mau por aí.

E não é que deu certo? Em parte, porque o primeiro GTA foi sensacional, e sua inevitável sequência tridimensional também. Em outra parte, menos bonita, foi por causa da imbecilidade do gamer médio, que aceita que jogos pasteurizados com gráficos melhorados e perfumarias lhe sejam empurrados goela abaixo com uma pá. Foram esses idiotas que ajudaram a Rockstar a pensar que o sucesso de GTA se deu por causa da violência e da temática politicamente incorreta, e não por sua fórmula inovadora. E tome jogos fraquinhos como Manhunt 2 e Bully.

Vamos tirar o que não interessa da frente

Sejamos francos: você, leitor, não quer saber porque GTA4 é bom. As revistas, os sites, seus amigos, o hype, Jack Thompson e o inconsciente coletivo já martelaram na sua cabeça quais são as qualidades de GTA, então irei sintetizá-las em uma linha sem qualquer pontuação.

Narrativabacanacidademaisvivadetalhespracaralhoconteúdo
infinitowarmcoffeetelevisãorádiointerneteisso:




Cineminha de 60 dólares

Agora vamos ao que interessa: malhar o jogo. A primeira coisa que salta aos olhos quando se joga GTA 4 pela primeira vez não é o visual incrivelmente borrado que me fez esfregar meus óculos na camisa. Na-na-não. Foi o fato de que 50% do hype criado em torno desse game era "Este será o primeiro GTA em 3D com gameplay decente". Tanto que, espertamente, a Rockstar teve a moral de lançar dezenas de vídeos mostrando cenas não-interativas do game, e, obviamente, nada de jogo. Isso reflete bem o que a cria dos roqueiros revoltadinhos é para mim: ótimo de assistir, horrível de jogar.

Por mais fanboy da Rockstar que você seja, é impossível ignorar que jogar GTA é uma experiência tão suave e agradável quanto raspar as axilas com um texugo. A câmera é uma porcaria, o sistema de cobertura tentou imitar Gears of War e não conseguiu, os combates mano-a-mano são um desastre, os tiroteios são ridículos, e dirigir um carro é comparável a tentar manobrar um carrinho de compras cheio de bigornas.

Quem não tentou mirar em um inimigo bem à sua frente e acabou com a mira travada em um serelepe pedestre que passava em um viaduto a 100 metros de distância que atire a primeira pedra. ¬¬

É impressionante que, em uma produção desse nível, não tenha um filho das unhas que saiba fazer um gameplay decente - foram os maiores créditos finais que eu já vi na vida! E o pior de tudo é a arrogância em não deixar o jogador configurar quase nada. Sabia que tem gente que odeia que a câmera volte automaticamente para o centro da tela, Rockstar?

Não dá para jogar uma pérola de qualidade nos controles como Assassin's Creed e depois vir sofrer com essa porcaria aqui. Outros jogos menos conceituados já foram "Lynchados" (sacou? sacou?) pela crítica especializada por sua jogabilidade tosca, mas eu não sei qual venda nos olhos dos jornalistas impede que eles vejam que o gameplay de GTA 4 é de jogo B. E não há desculpas para isso. Não, não.

Nada de Novo Entre o Skybox e a Terra?

Hoje em dia há tantas sequências que o trabalho de "review" ficou reduzido a dizer o que mudou desde a última versão da bagaça. Acontece que eu realmente esperava que a Rockstar virasse a mesa. As decisões estavam indo por um ótimo caminho: saem os caças militares e os mini-games de malhação, e entram uma cidade menor e mais atenção aos detalhes. Sai o asqueroso "bling bling" dos manos do hip-hop e entra um protagonista feio com sotaque de Borat. Coisas boas pareciam estar por vir.



E sabe do que mais? Realmente estavam - foi uma grata surpresa perceber que a franquia começou a tomar um rumo diferente do desastre que foi a narrativa de San Andreas. O jogo anterior era absurdamente egocêntrico, incentivando o jogador a enriquecer, comprar roupas legais, malhar na academia e provar que o crime compensa, e muito, enquanto financia cantores de rap sem talento com dinheiro do tráfico. GTA4 é menos sobre umbigo e mais sobre as relações entre as pessoas, e isso fica bem claro logo no começo, quando inúmeros compromissos sociais se apresentam. E mais, essas mecânicas sociais foram integradas ao jogo - se seus amigos gostarem de você, eles irão ajudá-lo quando precisar. Niko Bellic é também o protagonista mais humano que apareceu na série até agora. Não que ele seja algum santo, mas todos os outros personagens (com exceção da aporrinhante Kate) são tão decadentes e degenerados que é bem fácil gostar de Niko. [SPOILER ALERT] Ao menos dessa vez, a Rockstar resolveu mostrar que o crime não compensa - praticamente todo mundo se fode no final.


Liberdade Para Quem Precisa

"Ué, mas o cara não ia falar mal do jogo?", o leitor mais assanhadinho já deve estar pensando. Acalme-se, pequeno gafanhoto. Nem tudo são rosas no jardim dos Bellic. Acontece que muitos (eu incluso) esperavam que a rockstar fosse dar "o próximo passo" no gênero sandbox que ela mesma alavancou, mas é decepcionante pensar que o significado de "liberdade" em GTA, salvo alguma poucas exceções que citarei a seguir, ainda é o mesmo desde 1997: ande por aí, faça várias missões e, se quiser, exploda, atropele e chacine os pixelizados habitantes da cidade. É muito triste, de verdade. Não que não seja divertido, como o vídeo acima bem mostrou, mas é uma diversão muito bruta, primária. Meu cérebro já estava atrofiado depois do milésimo pedestre que mandei pelos ares com uma granada.



Será que estou ficando velho demais para essas coisas? Já faz 10 anos que Fallout 2 nos mostrou qual é o real significado que a palavra "liberdade" pode ter em um game, e cá estamos com GTA 4, pensando quão longe caminhamos por essa estrada. Quanto mais eu jogava, maior a distância criada entre eu e Niko, que às vezes podia escolher entre assassinar ou não uma pessoa por dinheiro, mas outras simplesmente se esquecia de que o ser humano atrás do controle poderia não estar à vontade para sair matando qualquer um. Não que eu imaginasse que seria possível sair de GTA4 sem sujar as mãos, mas os desenvolvedores parecem ter se esquecido, em algumas missões do jogo, de nos dar escolhas quando elas seriam perfeitamente possíveis.

Qualquer noção de "imersão" foi pelo ralo quando Niko se dizia profundamente apaixonado pela porcaria da Kate, e eu detestava aquela vaca. Nem mesmo tinha saído com ela! Some isso às barbaridades que o protagonista cometia para ganhar dinheiro, reclamando que seu primo gastava tudo no jogo - e enquanto isso a minha conta bancária já passava de meio milhão de dólares, eu tinha vários apartamentos, e pelo menos 6 carros esportivos.

Quer dizer, cadê, Rockstar? Cadê a revolução? [MAIS SPOILERS] Colocar dois finais bestas diferentes, sendo que o caminho é determinado por uma única escolha no finalzinho do jogo é sacanagem. Mas não se engane: GTa4 é um jogo obrigatório. Não é tudo que eu queria que ele fosse, mas é sem dúvida um título importante e que deve ser jogado, goste dele ou não.

Ah, e quem quiser comprar um GTA4 novinho pra X360, estou vendendo.

254 horas de cenas não-interativas

Do Jornalismo Que Protege A Sociedade

O Fantástico e seu jornalismo louvável atacam outra vez, semana retrasada com uma matéria tão... tão imbecil que dá pena de criticá-la diretamente. Irei me ater a desconstruir tudo que foi mostrado, com o meu cinismo e ironia habituais.


O argumento principal e chamada da matéria é: "Os Games Proibidos Continuam Disponíveis". E não é que os "jornalistas", logo na primeira imagem de externa da matéria, foram à Uruguaiana?

Pois é, resolveram mostrar o "crime" que é estar vendendo os jogos proibidos na Uruguaiana. PIRATAS. Piratíssimos. Daqueles que ficam em saquinhos plásticos no meio da rua. Eles só podem estar de brincadeira. Será que alguém explicou para eles que TUDO que estava sendo vendido ali estava fora da lei?

Oh, well.

Nos limitemos agora a transcrever os comentários sobre os jogos Counter-Strike e Bully.

Sobre Counter-Strike: "[Dialogando com um pirateiro da Uruguaiana, que disse que a violência em Counter-Strike é "de tiro, normal"] Normal? Vence quem matar mais, e em uma adaptação nacional (pirata), ganham os cenários de favela no rio e das ruas de São Paulo"

Enquanto isso, rolavam ao fundo imagens do mapa cs_rio, que não faz parte do alvo da proibição: o pacote comercial de Counter-Strike ("pirata", como disseram os repórteres). Além do mais, um outro mod aumentava a quantidade de sangue do jogo para níveis acima dos originais.

Sobre Bully: "em outro jogo, ganha pontos quem bater mais e humilhar os colegas".

Realmente dá para ver que os jornalistas globais estão altamente informados sobre o objeto de sua reportagem. Uma pesquisa na Wikipedia já colocaria essa demência abaixo.

Continuando, temos o depoimento de Fernando de Almeida Martins, que não é psicólogo, sociólogo, nem muito menos de alguma fundação de proteção à criança e ao adolescente. É um procurador da república, famoso por investir seu tempo probindo "RPG do Demônio", em 2001, e radares nas rodovias, para poder dirigir acima do limite e velocidade. Segue um pouquinho de sua sabedoria:

"Os técnicos nos confirmaram que o jogo, principalmente para a criança e para o adolescente, traz uma série de problemas de deturpação psicológica para o jogador. Eventualmente, em alguns casos, pode levar até ao cometimento [credo] de crimes, assassinatos."

Impressionante o grau de embasamento do procurador, que nunca incluiu nenhum tipo de estudo ou depoimento de um profissional qualificado ao proferir seus impropérios. Gostaria de saber qual tipo de "técnicos" têm autoridade para dizer uma barbaridade como essa.


Agora, o grau de imbecilidade da matéria atinge níveis preocupantes ao ouvirmos "o lado dos games" escolhido pelos jornalistas. Primeiro, um advogado especialista em direitos autorais (!), Antônio Cabral, disse estar fazendo uma pesquisa sobre os games em lan houses, e chegou a essa espetacular conclusão:

"Acho engraçado criticarem esses jogos como causadores de violência, quando
na verdade é o contrário (..) A violência existe muito anterior (sic) a essas lan houses e tudo mais, e na verdade esses jogos têm muito interesse (sic) porque realmente retratam a vida daquelas pessoas".

Um gênio, esse advogado. Chegou à conclusão de que a violência é anterior às lan houses. Só me peguei imaginando: como é que os jogos mais populares nas lan houses (atualmente Ragnarok, Gunbound e Priston Tale, ao menos aqui no Rio) retratam a vida dessas pessoas? Não me lembro de ter subido uma favela e visto os moradores cavalgando passarinhos amarelos, vestindo armaduras de cavaleiros, ou mesmo jogando bolas coloridas uns nos outros enquanto usam emoticons bonitinhos.

Depois dessa, vemos as pessoas escolhidas pela reportagem para "defender" os games: dois professores de informática (Sílvio Meira, da Federal de Pernambuco, e Bruno Feijó, da UERJ), que apesar de não terem falado nenhuma besteira, estão longe de ser psicólogos ou coisa que o valha. E, para completar, um grupo gigante de moleques de 19 anos de idade que fazem curso de design de games, e um pai de família que é - adivinhem só - "técnico em informática". Quanta proficiência.

Pelo menos falaram o óbvio, e falaram bem: proibir não é a solução. A classificação indicativa tem funcionado em todos os países onde os governantes são alfabetizados. O pessoal desdentado daqui deveria tentar copiar. E não precisou de nenhum psicólogo para dizer: games são games. Realidade é realidade. O problema é único e exclusivo dos pais, que, quando não sabem fazer o seu trabalho, tornam tanto games quanto filmes, quadrinhos, livros e desenhos animados um perigo para a formação de seus filhos.



E, Zeca Camargo? Eu estou vendo seus peitinhos. Uma dica? Wear black and wear layers.

quarta-feira, 4 de junho de 2008

Não Posso me Conter

Acabei de dizer à minha massa de leitores (que já quase alcança os dois dígitos) que iria demorar até poder atualizar o blog novamente, mas essa foi pesada demais.

Em resumo: edição de colecionador de Fallout 3.




Quero. Agora.

Viagem no tempo, como fas/

quarta-feira, 16 de abril de 2008

Advergame da Axe Surpreende

Atendendo a um pedido, fui resenhar, com muitas ressalvas, o Advergame "The Dark Temptation", parte integral da nova campanha da Axe. Se a propaganda da TV - apesar de bem produzida- é de gosto duvidoso, confesso que o game diverte.




Nada contra advergames. Muito pelo contrário, porque eles normalmente têm custo de produção baixo e estimulam nossa indústria de games que ainda está defecando nas fraldas. O problema é quando eles estimulam as obras de uns caras sem talento que ainda estão defecando nas fraldas. Esse não é o caso de Dark Temptation.

A premissa é parecida com a do comercial de TV: você usa o desodorante e vira uma risonha figura feita de chocolote, e deve correr pela cidade se desviando de mulheres que querem esquartejá-lo e canibalizá-lo. Sim, a parada é brutal.

E tecnicamente competente também, A coisa é gringa, e rola com comandos simples e que respondem bem, além de gráficos impressionantes - não me lembro de ter visto um webgame com gráficos 3D tão bacanas antes.


Se você for nerd o suficiente, pode tentar marcar o maior placar e levar uma máquina de fliperama para casa. Não sei qual jogo vem nela - tomara que não seja esse, porque o sujeito que ganhar provavelmente não vai aguentar mais ver o tal do Dark Temptation.

Enfim, desmonta tudo e coloca um Mortal Kombat II pra rolar nela. Be happy.

quarta-feira, 9 de abril de 2008

Off Topic: Potencial Residente de Botafogo

Comunico por meio desta que procuro uma nova pessoa para dividir meu humilde apartamento em "Putfire". Acontece que minha amada está de mudança para um AP só dela, e o cara que era "dono" desse apartamento aqui irá para a Suíça.

O apartamento é flamboticamente magnífico, tem dois quartos, máquina de lavar, geladeira, fogão, etc. O cara vai deixar todos os móveis se precisar: cama, armario, até um mesmo um computador bacaninha.

Localizado no miolo da Voluntários da Pátria, ao lado do Sendas, de todos os bancos possíveis e imagináveis, em frente a um ponto de ônibus e, se você for um idiota e isso fizer diferença, ao lado da igreja. Pássaros cantam pela manhã, e a localização no fundo do prédio garante proteção contra suas eventuais fezes nas janelas, além do barulho característico das ruas de Botafogo.

Dispomos de um centro de entretenimento de última geração, com banda larga de 2 megas, companheiro de quarto inteligente, limpinho, carismático, atraente e proprietário de um videogame bacanão.

Não tem quadra poliesportiva, mas já inventaram o Youtube e Guitar Hero.

Não tem garagem, mas é proibido andar de carro em Botafogo, você sabia?

Não tem vista para o mar, mas dá pra espiar o que os vizinhos estão fazendo.

E o preço? O pacotão com aluguel, condomínio, água, luz, telefone, internet, gás, água e diarista sai por volta de 650 reais/mês, podendo variar para mais ou para menos.

Se não estiver interessado, é bem provável que conheça alguém que esteja! Indiquem sem medo: amigos e amigas "de bom trato", gente que não goste de axé, pessoas alfabetizadas, primas ninfomaníacas, ou uma combinação de tudo isso.

Aguardo o contato via nosso glorioso telefone fixo (sem fio!): [21] 2226-6296

Ou pelo meu celular: [21] 8354-0769

Ligue djá!