quarta-feira, 12 de março de 2008

Portal Foi O Título A Ser Jogado em 2007

Conforme prometido ontem, explico o porquê desse joguinho tão low-profile ter sido a grande parada do ano passado. Nos próximos dias, fecho meu raciocínio sobre 2007 com Assassin's Creed e Bioshock.



A Valve é famosa por quebrar paradigmas. Não digo que, se não fosse por ela, ainda estaríamos jogando shooters de corredor como Quake e congêneres. Mas é quase isso. Cada novo giro da "válvula" abre novos caminhos, cria novas discussões e, principalmente, gera milhões de seguidores - tanto jogadores quanto game designers. Mas Portal é um game tão subversivo que chega a assustar até mesmo quem esperava tudo da produtora americana.

Ele é jogado como um shooter em primeira pessoa - como era de se esperar da Valve. Mas toda a mecânica é de um puzzle. Não há toneladas de inimigos e armas. Na verdade quase nem há violência, pelo menos não direta. Não é sobre explosões e testosterona.

Portal é uma história sobre mulheres.

A protagonista Chell faz pelas mulheres dos games o mesmo que Gordon Freeman fez pelos Dukes e Snakes da vida. Esqueça as roupas mínimas e os peitos fartos à lá Srta. Croft - a protagonista de Portal é uma everywoman, baseada nas feições da dubladora Alesia Glidewell e vestindo um macacão laranja que é tão sexy quanto uma noite no fliperama. Chell compartilha com Gordon, além da aparência fora dos padrões, o silêncio permanente e uma presença que às vezes é meramente sugerida. Para se ter uma idéia, só é possível perceber quem a personagem é quando os portais criam uma espécie de "espelho", e ainda assim é bem difícil ver seu rosto.

Tudo que se consegue de Chell são nuances, seguindo a cartilha de design da Valve, que elimina o maior número possível de obstáculos entre o jogador e seu avatar. No lado oposto está GlaDOS, a insana inteligência artificial que aparentemente controla sozinha os laboratórios da Aperture Science, onde se passa todo o jogo. Ao contrário da folha em branco que é Chell (ou da "casca vazia", como seu nome insinua), GlaDOS é cheia de personalidade, e passa por severas mundanças de comportamento em três momentos-chave de Portal, além de oferecer, por meio de afirmações pouco confiáveis, as poucas (e únicas) pistas sobre o passado de Chell no jogo. A I.A., sozinha, é responsável por mais da metade do charme e do humor afiadíssimo do game. A solidão das duas personagens no vasto laboratório da Aperture Science é quase palpável, e ajuda a criar a atmosfera minimalista do game, ainda reforçada pela direção de arte clean.

Portal apresenta puzzles que vão fazê-lo pensar de formas desconexas, e resolver problemas de maneira "feminina". Os únicos representantes do sexo masculino em Portal são pequenos robôs, que atiram balas e foguetes assim que avistam Chell. De porte e vozes infantis, tornam-se inofensivos quando a protagonista os pega em seus braços ou os faz tombar, usando seus portais ovais. Estarei indo longe demais na analogia? Todos os "ataques" em Portal são realizados colocando a força de seus agressores contra eles mesmos.

Completando o pacote, temos diálogos (na verdade, monólogos) sensacionais com GlaDOS, curva de aprendizado perfeita, quebra-cabeças geniais, o bolo, e o melhor final já visto em um game, ever.

Ser fã de games e não jogar Portal é como ser cinéfilo e não ter visto O Poderoso Chefão. Obrigatório é pouco. Parabéns aos novatos estudantes da DigiPEN, que mal foram contratados pela Valve e já nos brindaram com uma das melhores experiências em games de todos os tempos - vale a pena olhar o primeiro jogo deles, Narbacular Drop.

Ah, e comunico que estou adicionando um Weighted Companion Cube de pelúcia na minha wishlist.


Espero um no meu aniversário, ok?

6 comentários:

Anônimo disse...

Cara, vi seu comentário no jornalismo de games, mas esqueça a volta do blog. Ele tava morrendo antes de todo mundo do blog deixar a Futuro, agora que lá só resta o Farah não tenha muitas esperanças.

Anônimo disse...

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Anônimo disse...

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